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Entrevue: Comprendre Dolby Atmos avec le producteur Paul Novotny

L’avenir technologique de la musique se développe rapidement. À mesure que les standards du son changent, nous plongeons en profondeur dans l’expérience immersive Dolby Atmos.

Paul Novotny

Paul Novotny

Bill Roi

Lors d'une récente visite au studio maison de Paul Novotny, ami de longue date et compagnon de kiosque à musique, il est devenu évident que j'allais me réveiller. Il est impératif de comprendre les ramifications de chaque pas en avant vers un avenir technologique en développement rapide. Sur ce, plongeons en profondeur dans l’expérience immersive Dolby Atmos.

Notre conversation nous fait découvrir les détails du processus. Ce qui manque, c'est l'expérience d'écoute réelle. Novotny a joué un mix Atmos surréaliste de «Rocket Man» d'Elton John qui, à mes oreilles, était extraordinaire. Nous avons écouté «i/o» de Peter Gabriel enregistré en pensant au mixage et au matriçage Atmos. Avant d’aborder cette conversation, voici l’histoire de Novotny.


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Paul Novotny est une force aux multiples facettes, intégrant habilement ses prouesses de bassiste, compositeur, pédagogue et innovateur technologique. Figure éminente de la scène jazz canadienne, Novotny a reçu de nombreuses nominations aux prix Juno et un remarquable répertoire collaboratif avec des icônes internationales du jazz telles que Cedar Walton, Geoff Keezer, Junior Mance et Kenny Wheeler.

Au-delà de ses performances virtuoses, l'empreinte de Novotny sur l'industrie musicale s'étend à son rôle de producteur, contribuant au succès d'enregistrements notables comme Africville Suite de Joe Sealy, lauréat d'un prix Juno, et Lucky to be Me de Carol Welsman, nommé aux Juno, tous deux sortis sur sa maison de disques Enregistrements triplet.

S'aventurant dans le domaine de la composition médiatique pour écran, Novotny a laissé une marque indélébile avec des compositions orchestrales pour l'émission The National de CBC et des thèmes dynamiques pour des émissions comme celle de George Stroumboulopoulos.The Hour et News Now de CBC. Son travail musical s'étend au domaine des jeux vidéo, puisqu'il a joué de la basse sur la bande originale de Cuphead, acclamé par la critique et à succès commercial, qui a enregistré plus de 6 millions de ventes en 2020.

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Dans le domaine universitaire, l'engagement de Novotny à faire progresser la compréhension de la production musicale et de la technologie est évident à travers sa récente maîtrise en composition musicale. Ses recherches pionnières, soutenues par le Conseil des Arts du Canada, explorent les subtilités du Dolby Atmos immersif 3D, remettant en question et remodelant les spécifications acceptées pour la conception d'une salle de contrôle musicale Dolby Atmos.

En tant que doctorant en musicologie à l’Université York, Novotny continue de repousser les limites de l’innovation. Son accent mis sur la création d'un minuscule studio Dolby Atmos Hyper Near-Field Tiny Studio 7.1.4 de pointe, décrit dans un prochain chapitre de la conférence InMusic Innovation in Music 2022, montre son engagement à fournir des solutions hautement efficaces, économiques et à grande échelle pour les créateurs de musique indépendants, les établissements d’enseignement, les étudiants et les studios d’enregistrement professionnels.

Le parcours de Novotny incarne l'intersection de l'art et de la technologie. Ici, il nous parle de l’avenir de l’innovation sonore.

Vous avez souvent essayé de m'expliquer ce qu'est le Dolby Atmos.

À l'instar du matriçage musical stéréo traditionnel, le matriçage musical Atmos préparera un mixage musical Dolby Atmos pour la meilleure réception possible du public sur une variété d'appareils et de systèmes de lecture. Les étapes traditionnellement séparées du mixage et du matriçage existent toujours dans le flux de production de la musique Atmos.

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Cela s'appelle une écoute immersive?

Oui c’est exact, Atmos est immersif, c’est un format audio tridimensionnel. L’expérience d’écoute est très stimulante. Atmos a été initialement conçu pour le divertissement cinématographique. Il a débuté en 2012 et a été utilisé pour la première fois dans le long métrage Brave. En 2017, le premier morceau de musique mixé en Dolby Atmos était «Rocket Man» d'Elton John, mixé par le producteur et ingénieur Greg Penny.

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Le panoramique y parvient-il? Vous entendez le son au-dessus de votre tête et autour de vous.

Oui! Pensons-y de cette façon: les enregistrements mono sont unidimensionnels, les enregistrements stéréo sont bidimensionnels et maintenant, avec Dolby Atmos, nous avons une expression tridimensionnelle du son enregistré. Un système de haut-parleurs Atmos crée une sphère de lecture à 360 degrés. Les systèmes de haut-parleurs musicaux Atmos impliquent un plan intermédiaire standard de sept haut-parleurs qui nous entourent au niveau des oreilles. Il y a également un caisson de basse placé au sol, qui vous offre des effets basse fréquence et des basses omnidirectionnelles profondes.

Dans mon Atmos Hyper Near-Field Tiny Studio, il y a quatre haut-parleurs en hauteur nommés haut-parleurs avant gauche/droite et haut-parleurs arrière haut gauche/droite. L’expérience immersive est mieux entendue lorsque vous êtes assis au bon endroit de ce système de haut-parleurs équidistants. Le son vient de tout autour de vous. Et oui, c'est grâce au panoramique que nous y parvenons. Essentiellement, tous les instruments deviennent des objets audio et vous pouvez les placer n'importe où dans la caisse de résonance 3D.

Quand vous dites sept, qu’entendez-vous par là?

Le chiffre sept n'est qu'un chiffre parmi un système à trois chiffres accepté pour décrire le nombre d'enceintes et de plans impliqués dans un système de lecture d'enceintes Atmos, le point entre les chiffres sépare les plans d'enceintes. Le système Atmos standard implique un total de 12 haut-parleurs et est appelé sphère de haut-parleurs 7.1.4. Le chiffre sept précise les sept enceintes environnantes placées au niveau des oreilles. Le haut-parleur de dialogue central est placé entre les haut-parleurs stéréo gauche et droit traditionnels (L, C, R). De plus, les haut-parleurs gauche et droit (LS, RS) sont placés sur les côtés, juste un peu derrière l'auditeur. Ensuite, les enceintes surround arrière gauche et arrière droite (LSS et RSS) sont placées plus en arrière, mais à l'arrière de l'auditeur.

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Avec ce système de lecture, le son peut tourner autour de vous, ce qui est impossible en stéréo 2D. Lorsque vous rassemblez le caisson de basse LFE unique, le plan d'oreille à sept haut-parleurs et les quatre haut-parleurs supérieurs, le descripteur numérique de ce système de lecture est appelé système de lecture Atmos 7.1.4. Lorsque vous êtes assis au bon endroit, vous entendrez la musique comme si vous étiez au milieu et c'est une sensation délicieuse.

Comment mélangeriez-vous cela?

Nous disposons de nombreux nouveaux outils de création. La pratique du mixage Atmos s'appuie sur des doctrines stéréo, mais lorsque vous quittez la scène sonore 2D, vous pouvez déloger les instruments du mur avant et les faire avancer dans la caisse de résonance 3D. Cela supprime le masquage inhérent à une image stéréo 2D. En audio 3D, vous pouvez libérer tous les objets ou instruments audio individuels de cette image 2D plate pour souligner leur indépendance et leur nature spatiale unique. Cela signifie que nous n’avons désormais plus autant besoin d’utiliser la compression audio. En 2D, nous devons mettre tout le son dans seulement deux haut-parleurs, mais en Atmos, il y a six fois plus d'espace. Douze haut-parleurs ou plus peuvent exprimer le caractère unique d'un instrument. Le format Atmos introduit une séparation dimensionnelle et apporte une augmentation significative de la plage dynamique naturelle qui convient à tous les genres de musique.

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Maintenant, quelle est la différence entre cela et le son surround?

Le son surround fait référence à une configuration d'enceintes 5.1, impliquant des enceintes nommées centre, gauche, droite, côté gauche, côté droit et un effet ou une amélioration des basses fréquences (C, L, R, LS, RS, LFE). Aucune enceinte en hauteur n’est impliquée dans le son surround. Le format 5.1 a été nommé par [le concepteur sonore] Walter Murch et [son travail sur] le film Apocalypse Now est un excellent exemple de son efficacité, notamment lorsque les hélicoptères entrent dans la scène sonore depuis l'arrière de l'auditorium. La première itération du son surround cinématographique remonte au film Fantasia en 1941, lorsque Walt Disney et Leopold Stokowski ont imaginé une représentation de « Le vol du bourdon » qui serait fixée dans les haut-parleurs avant, mais aussi le ferait voler autour de l'auditorium. Cette scène n’a jamais été intégrée au film, mais cette histoire cinématographique impliquant l’avancement spatial sonore dirige désormais le secteur de la musique via Atmos.

Récemment, une décision a été prise pour faire du 7.1.4 le format d'archives standard pour l'audio immersif 3D à l'avenir. Pour les maisons de disques, les diffuseurs, les créateurs de contenu cinématographique et télévisuel, le format 7.1.4 correspond à la manière dont le son sera stocké et les formats plus grands seront mixés dans le format d'archives 7.1.4.

Et les maisons de disques vont faire ça maintenant ? Il fut un temps où l’industrie était méfiante.

De nombreuses influences industrielles, économiques et culturelles sont en jeu alors que nous passons de la stéréo 2D à la 3D Atmos. Dolby, Apple, Tidal, Universal Music, Warner, Netflix, Amazon Music Unlimited, Amazon Prime, etc. — ils reconnaissent que la musique doit désormais être en 3D pour être à l'épreuve du temps. Curieusement, Spotify n'est pas de la partie, mais cette position ne peut pas durer. Les jeux vidéo et l’automobile sont les principaux secteurs de croissance à venir et l’économie mondiale de l’audio immersif est déjà estimée à environ 3,6 milliards de dollars.

Cependant, l’industrie de l’audio immersif manque cruellement de praticiennes. Notre nouvelle présidente de l'Audio Engineering Society (AES), Leslie Gaston-Bird, est une experte en audio immersive. C'est très bien! Beaucoup de mes étudiants sont enthousiasmés par Atmos et toutes les maisons de disques (y compris la mienne) puisent dans leur catalogue, en extraient les multipistes, adaptent et rééditent de la musique dans Atmos. Le format 5.1 sert toujours de colonne vertébrale technique au format Atmos.

Ce qui distingue Atmos des tentatives précédentes de son surround, c'est que nous sommes désormais capables d'entendre la musique Atmos 3D de manière binaurale. Il est codé pour être lu sur n’importe quel casque stéréo. Binaural Atmos s'améliore constamment et Virtuoso est le meilleur rendu binaural disponible, mais les mixeurs doivent toujours travailler sur les haut-parleurs car une acoustique favorable de la pièce implique une alimentation croisée acoustique.

Cette alimentation croisée est essentielle pour un transfert fiable vers une variété d’espaces de lecture allant des cinémas cinématographiques Far-Field aux minuscules studios Atmos Hyper Near-Field, aux cabines de voiture, aux haut-parleurs intelligents, aux barres de son de cinéma maison, aux écouteurs et aux casques VR.

J'ai vu cette technologie de pointe de sculpture de mouvement 3D utilisée dans le film Lasting Impressions in 3D, qui mettait en vedette160 chefs-d'œuvre de 16 maîtres comme Degas, Cézanne, Gauguin, Monet. C'était époustouflant de voir ces peintures en mouvement. Les gens dans les rues de Paris bougent. L'action flotte au-dessus et autour de la tête. Il y a beaucoup de choses à penser pour l’avenir.

Atmos sera important dans les domaines de la réalité virtuelle et mixte. L’une des choses les plus exaltantes du format Atmos est la façon dont il touche naturellement notre système auditif biologique. Nos oreilles perçoivent le son dans un rayon de 360 degrés : elles sont devenues notre principal mécanisme de sécurité. Le mixage de musique dans Atmos bénéficie d’une compréhension du fonctionnement du système auditif humain. Par exemple, l’extrémité la plus haute de nos oreilles externes (le pavillon) est très sensible aux hautes fréquences, d’environ 2 à 3 décibels (dB). C'est ainsi que nous percevons la hauteur, comme les oiseaux au-dessus de nous. Lorsque je travaille avec une batterie, le faible impact de la grosse caisse s'exprimera dans le LFE. Je le placerai également dans l'enceinte centrale, avec la caisse claire, comme le fait souvent le producteur Bob Clearmountain. En connaissant la façon dont nous percevons la hauteur, je répartirai les frais généraux de la batterie dans le plan de hauteur, en particulier l'épaule des cymbales dans les haut-parleurs avant supérieurs. Il en résulte une image très naturelle des tambours. C'est comme ce qu'entend un batteur assis derrière le kit.

Les réverbérations stéréo 2D ont toujours eu l’illusion de s’éloigner de nous alors qu’elles disparaissent derrière les enceintes avant. Cela exprime le changement de profondeur, de largeur, de distance et de perspective. Mais dans Atmos, la réverbération peut apparaître et passer directement au-dessus de vous, puis se situer dans les haut-parleurs arrière. Il peut également évoluer vers le haut, ce qui est vraiment nouveau et contre nature – mais incroyablement convaincant. La réverbération 3D est profondément enveloppante et peut recréer de manière convaincante une véritable expérience de salle de concert.

De nombreuses personnes ont auditionné mon Atmos Hyper Near-Field Tiny Studio et la réponse la plus courante a été "C'est l'exemple le plus naturel de musique enregistrée que j'ai jamais entendu." Mon studio est méticuleusement calibré et offre une réponse linéaire de premier ordre. Il a été mesuré et approuvé par Ed Segeren qui a conçu et construit de grandes salles Atmos et 5.1 approuvées par Dolby à Los Angeles, New York et Toronto.

J'ai rassemblé une liste de lecture Apple Music avec plus de 24 heures d'exemples convaincants de musique Atmos. Cependant, toute la musique Atmos n'est pas convaincante. Je construis cette liste de lecture depuis six mois dans le cadre de mes recherches doctorales qui étudient la musicologie et la technologie du format.

Je soutiens qu'Atmos est là pour de bon. Beaucoup de gens pensent que parce que nous n’avons que deux oreilles et deux haut-parleurs, c’est tout ce dont nous avons besoin. Ce n’est pas un argument durable. Depuis que nous sommes sortis de l’utérus, nous entendons le son en 3D naturelle. Sur le plan de la composition, la musique 3D a commencé vers 1550 avec le compositeur flamand Adrian Willaert. Il expérimenta la composition chorale antiphonique gauche et droite, qui fut ensuite développée par Giovani Gabrielli vers 1585.

En tant que compositeur, orchestrateur, arrangeur, musicien, producteur de musique et ingénieur du son de formation, je considère la musique spatiale comme vieille d'environ 500 ans, mais maintenant, la capacité des haut-parleurs et des écouteurs à exprimer la nature spatiale immersive de la musique est possible et comme vous dit, je suis passionné par ça.

Il existe déjà un système de distribution accessible et en croissance rapide pour la musique immersive 3D, et Apple récompense même les créateurs de musique 3D avec un taux de rémunération plus élevé pour leurs écoutes en diffusion en continu. Les nouvelles méthodes et une culture en évolution rapide pour soutenir la pédagogie, la création, la consommation et l'économie de la musique 3D mettent du temps à se cristalliser, mais tout cela avance quotidiennement, ce qui fait d'aujourd'hui une période passionnante pour être un créateur de musique.

Innovation In Music, Cultures and Contexts: (disponible en précommande le 6 mars 2024).

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